# studio-foto-penjelasan-fungsi-animasi-batasan

> Pelajari cara menghubungkan gerakan antar objek model di Studio Foto menggunakan fungsi animasi kendala tanpa animasi ta

- **URL**: https://www.coohom.com/id/helpcenter/photo-studio-explanation-of-the-constraint-animation-function
- **Locale**: id_ID
- **Updated**: 2026-08-14

## Content

Di Studio Foto, fungsi animasi kendala membantu menghubungkan objek model agar gerakan satu objek dapat menggerakkan objek lain tanpa membuat animasi tambahan.

**Pengguna yang didukung**
--------------------------

Semua pengguna Studio Foto. Pengguna yang sudah mahir menggunakan animasi keyframe Studio Foto dan fungsi dasar terkait akan mendapatkan hasil yang lebih baik dengan fungsi ini.

**Gambaran umum fungsi animasi kendala**
========================================

Tentang kendala
---------------

**Apa itu \[Kendala\]?**

Kendala adalah pembuatan **hubungan** antara objek model yang berbeda. (Agar lebih mudah dibaca: di bawah ini, objek target disebut A dan objek yang diberi kendala disebut B)

Setelah hubungan kendala dibuat antara objek A dan B, B dapat digerakkan untuk melakukan gerakan yang sesuai melalui gerakan A, tanpa perlu membuat animasi untuk B.

**Apa manfaat \[Kendala\] bagi Anda?**

Dengan menguasai fungsi kendala, Anda dapat melakukan hal berikut saat membuat animasi:

* Mengurangi operasi berulang dan pengaturan keyframe

* Membuat animasi lebih halus dan lebih berlapis

Definisi dan pengaturan tiga jenis kendala
------------------------------------------

Di Studio Foto Kujiale, tersedia tiga jenis fungsi \[Kendala\]. Rinciannya adalah sebagai berikut:

**(1) Kendala Induk-Anak**

Definisi: Seolah-olah ada garis antara A dan B; B (anak) berputar, diskalakan, dan bergerak berdasarkan sumbu A (induk)

Adegan penerapan: Video animasi kursi kantor (roda hanya memiliki frame animasi rotasi; tetapkan badan kursi sebagai objek induk agar roda bergerak mengikuti badan kursi sambil tetap berputar)

Akses pengaturan: Panel operasi "Tingkat" di sisi kiri antarmuka desain Studio Foto 3D - seret B ke bawah tingkat A

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/image/png/1770014319035/A8CEBABD0663ECBAEEE7516DF7A7D2B5.png)

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/image/gif/1770014511240/28147E8A9D68903126C703EB9498C759.gif)

**(2) Mengikuti Batasan**

Definisi: B meniru perilaku dan tindakan A

Adegan penerapan: Roda lain (B) pada kursi kantor mengikuti roda (A) yang sudah diberi animasi

Akses pengaturan: Pilih objek yang diberi kendala B - panel operasi sisi kanan - model - Tambah Kendala - Mengikuti Batasan - tetapkan target A - atur cakupan

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/image/png/1770014619963/A8CEBABD0663ECBAEEE7516DF7A7D2B5.png)

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/image/gif/1770014942609/85B748DD9CB2E062722F545F922B5A77.gif)

**(3) Berorientasi pada Kendala**

Definisi: Apa pun gerakan A/B, B selalu menghadap A. B akan berputar karena gerakan A, tetapi tidak akan berpindah posisi karena gerakan A

Adegan penerapan: Lensa kamera selalu menghadap ke arah produk; kamera selalu menghadap objek

Akses pengaturan: Pilih objek yang diberi kendala B - panel operasi sisi kanan - model - Tambah Kendala - Berorientasi pada Kendala - tetapkan target A - atur sumbu

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/image/png/1770014794304/A8CEBABD0663ECBAEEE7516DF7A7D2B5.png)

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/image/gif/1770014927854/04F58D89884C87A4CAE199E8CE7E2C6D.gif)

Demonstrasi efek kendala
------------------------

Demonstrasi konsep tiga jenis kendala
-------------------------------------

Agar lebih mudah dipahami: Pada gambar di bawah, objek merah adalah objek target A, dan objek biru adalah objek yang diberi kendala B

Dalam hubungan kendala yang berbeda, objek biru akan melakukan gerakan yang sesuai karena gerakan objek merah:

|-------------------------------|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Tindakan pada objek merah** | **Batasan induk-anak**                                                                                         | **Mengikuti batasan**                                                                                                            | **Berorientasi pada kendala**                                                                                                                 |
| **Pergeseran**                | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1727419336893/668DF1D99E140179F8F2A3F67D83FF43.gif)          | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/gif/1770014106086/D84AB5004E6819CE04A93205F944BCDE.gif)                             | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1727419361462/9EFAEFD9158C8AAC1C12ABC0528753FF.gif)                                         |
| **Rotasi**                    | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/gif/1770014106404/D5F5F48E31F86393DE44DDA4F9C6CEA5.gif)           | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1727419740735/7FCF05D287E13AA32FCA40BF6A98AA02.gif)                            | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/gif/1770014106259/FA2ECDF488765379909DC5B39CBC1413.gif)                                          |
| **Penskalaan**                | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1727419807495/781A37D690C733BB1C53B798D7A077D4.gif)          | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/gif/1770014106103/0B0484115BF8819D67891592264CCA85.gif)                             | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1727419830584/7DDB67FBAB68A885AAEE0EC92BC0393A.gif)                                         |
|                               | Saat animasi keyframe diatur untuk objek merah, objek biru akan bergerak berdasarkan sumbu objek merah (induk) | Saat animasi keyframe diatur untuk objek merah, objek biru akan bergerak berdasarkan sumbunya sendiri untuk "meniru" objek merah | Saat animasi keyframe diatur pada objek merah, objek biru akan bergerak sesuai perubahan posisi objek merah agar selalu menghadap objek merah |
|                               | Dalam ketiga batasan ini, gerakan B tidak akan memengaruhi gerakan A                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            |||

Contoh tiga jenis animasi constraint:
-------------------------------------

Pada gambar di bawah ini, objek merah adalah objek target, sedangkan objek biru adalah objek yang diberi constraint:

|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Contoh Kendala Induk-Anak**                                                                                                                                                                                                                 | **Contoh Kendala Mengikuti**                                                                                                              | **Contoh Kendala Arah Pandang**                                                                                                                                                                      |
| ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/gif/1770014106164/4B50BAD060B34B851E0DAAFA0957FC81.gif)                                                                                                                                          | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1727420369434/F5D4BFE22E6C8C17CCBFCA40D6C2062E.gif)                                     | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/gif/1770014106263/059A6B3462E3AB7F24B59249556248B6.gif) ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/image/gif/1727420452477/7BE0452314FE6832E76DC6B5B37BA3AB.gif)   |
| Tetapkan kereta sebagai objek induk; pada tahap awal animasi, kotak mengikuti gerakan kereta. Kemudian, kotak diberi gerakan terpisah untuk mensimulasikan pergeseran dinamis, sehingga pengaturan keyframe untuk kotak biru dapat dikurangi. | Tetapkan batang merah sebagai target, lalu atur kendala mengikuti pada batang biru untuk mengurangi pengaturan keyframe pada batang biru. | Tetapkan objek merah sebagai target, lalu atur kendala arah pandang pada objek biru. Saat mengatur animasi keyframe untuk objek merah atau objek biru, objek biru akan selalu menghadap objek merah. |