# panduan-pemula-pemodelan-papan-skirting-berbentuk-busur

> Panduan langkah demi langkah membuat dan mengonfigurasi model papan skirting berbentuk busur untuk kabinet lengkung.

- **URL**: https://www.coohom.com/id/helpcenter/beginner-guide-arc-kickboard-modeling
- **Locale**: id_ID
- **Updated**: 2026-08-19

## Content

**Daftar isi**

**I. Definisi**

**II. Akses fitur**

**III. Langkah konfigurasi**

**I. Definisi**

Kickboard lengkung adalah salah satu komponen yang digunakan untuk memodelkan kabinet lengkung.
![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898424228/C8C6977799A4A28773C362A616BA6246.png)

**II. Akses fitur**

Pustaka Perusahaan - Produk Khusus - Katalog Produk - Dapur \& Kamar Mandi, Perabotan Khusus - Buat Aset - Klik "Pustaka Model Parametrik" - Baru - Bagian Sementara - Panel lemari
![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898426039/6608B31972784DBC7B04E2DF61182758.png)![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898428502/C2BA3D4C34B1421F7B44FAE54DD1B0DE.png)

**III. Langkah konfigurasi**

1. Lebar (W) - Menunjukkan ukuran pada arah sumbu X. Jenis nilai dapat diatur sebagai pilihan (misalnya, nilai pilihan 300, 400, 500,..., 2400, nilai saat ini 600) atau rentang (misalnya, rentang 300 hingga 2400, nilai saat ini 600).

2. Kedalaman (D) - Menunjukkan ukuran pada arah sumbu Y. Jenis nilai dapat diatur sebagai pilihan (misalnya, nilai pilihan 300, 400, 500,..., 1200, nilai saat ini 500) atau rentang (misalnya, rentang 300 hingga 1200, nilai saat ini 500).

3. Tinggi (H) - Menunjukkan ukuran pada arah sumbu Z. Jenis nilai dapat diatur sebagai pilihan (misalnya, nilai pilihan 30, 40, 50,..., 200, nilai saat ini 100) atau rentang (misalnya, rentang 30 hingga 200, nilai saat ini 100).

4. Tambahkan parameter lanjutan bernama "Arc Radius" dengan nama referensi R. Jenis nilai dapat diatur sebagai pilihan (misalnya, nilai pilihan 10, 20, 30,..., 300, nilai saat ini 300) atau rentang (misalnya, rentang 30 hingga 300, nilai saat ini 300). Klik "Buat".

5. Material dapat dibiarkan sebagai bawaan atau diubah sesuai kebutuhan tertentu.
![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898430004/D90F56200328DEB820F15E71BD9BC2BE.png)![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898431456/BF44EF7615D5BF61221C62FB195C2782.png)![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898432055/0B9877AB9C65E99CAF9CE33F0C646F48.png)![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898433573/27F4C785362E7BECDD3A1B1DE3742E77.png)

**3. Sisipkan panel datar**

1. Sisipkan panel datar dari pustaka elemen.
![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898435979/23A5BE507101A830CD86D4FA4CA6451A.png)

2. Klik "Edit Kontur" untuk membuat poin.

Poin 1: 0,0

Poin 2: 0,18

Poin 3: #W-18,18

Poin 4: #W-18,#D

Poin 5: #W,#D

Poin 6: #W,0
![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898436830/16ED8E70B709A8E1AC318D9B7C0B6FE7.png)

Untuk Poin 3, ubah jenis sudut menjadi "Bulat" dengan radius #R-18.
![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898438801/80A30B62301D2BA24B1EDBB2EB447B74.png)

Untuk Poin 6, ubah jenis sudut menjadi "Bulat" dengan radius #R. Simpan perubahan.
![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898439828/38EC49F9CD22040E03F1797515DD0B09.png)

Atur tinggi menjadi: #H.
![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898441557/F7D3090183C6983EB988F2D8934FBBDC.png)

1. **Atur atribut lain**

**Atur atribut lain**

Sudut Material: #CZFX (mengacu pada arah sudut material pada permukaan atas kickboard, sehingga tekstur dapat dimodifikasi di antarmuka pengguna).

Sudut Material Samping: #CBCZFX (mengacu pada arah sudut material pada permukaan samping kickboard, sehingga tekstur dapat dimodifikasi di antarmuka pengguna).

**4. Pengujian**

Ubah nilai saat ini pada variabel kustom untuk menguji apakah dimensi model sudah benar. Verifikasi setidaknya tiga nilai: nilai maksimum, nilai minimum, dan satu nilai acak dalam rentang yang ditentukan. Setelah pengujian, kembalikan nilainya ke nilai saat ini yang diinginkan, lalu lakukan uji penggantian bahan menggunakan bahan yang berbeda. Setelah pengujian selesai, kembalikan ke bahan bawaan.
![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898442606/DAE5F220DC0FB685CAA67452E8A3C55B.png)

**5. Simpan ke pustaka**

Klik file di pojok kanan atas, pilih "Save", pilih subdirektori penyimpanan, masukkan nama, lalu klik "Save".

Di halaman backend, cari model tersebut dan pilih untuk disimpan.
![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/png/1733898443603/285C6EA878190E3CF0F798913FB4AFD6.png)