# penjelasan-parameter-unggahan-material

> Penjelasan parameter warna, tekstur, rona, kejenuhan, dan kontras gamma untuk efek difus material unggahan.

- **URL**: https://www.coohom.com/id/helpcenter/parsing-of-material-upload-parameters
- **Locale**: id_ID
- **Updated**: 2026-08-19

## Content

Analisis parameter
==================

|--------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Difus**                      | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1763111264355/93E36E9181E012A4B6237430C96DBE3D.png)            | Efek 1: Warna - Jika memilih warna sebagai efek difus, Anda hanya dapat mengubah warna permukaan material. Warna VR: Digunakan untuk menentukan atau memilih warna difus (berlaku jika peta tekstur tidak digunakan). <br />                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          |
| **Difus**                      | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1763111264304/8A9071340B0B716AACE5916423C83780.png)            | Efek 2: Peta tekstur - Jika memilih peta tekstur sebagai efek difus, Anda dapat mengubah warna dan tekstur permukaan material. Warna VR: Tentukan atau pilih warna difus, lalu tumpangkan pada peta tekstur. Rona warna: Digunakan untuk menyesuaikan arah rona warna keseluruhan pada peta tekstur material, misalnya mengubah peta tekstur kuning menjadi merah muda. Kejenuhan: Digunakan untuk menyesuaikan kecerahan warna. Nilai bawaan adalah 0; nilai negatif membuat warna lebih kusam, sedangkan nilai positif membuat warna lebih hidup. Kontras Gamma Tingkat Lanjut: Digunakan untuk menyesuaikan kontras nada tengah pada peta tekstur. Nilai bawaan adalah 1.0. Lebih besar dari 1.0 akan mengurangi kontras; kurang dari 1.0 akan meningkatkan kontras. Kecerahan Tingkat Lanjut: Digunakan untuk menyesuaikan kecerahan keseluruhan peta tekstur material. Nilai bawaan adalah 1.0. Semakin besar nilainya, semakin terang hasilnya; semakin kecil nilainya, semakin gelap hasilnya. |
| **Cerminan**                   | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1763111264352/D2037383DACB1CEF8C9BA4B52505E3CA.png)            | Efek 1: Warna - Warna reflektif digunakan untuk mengontrol intensitas dan kecenderungan warna cerminan. Tingkat terang warna menentukan kekuatan cerminan: * Hitam = 0, sama sekali tidak memantulkan cahaya * Putih = 1, cerminan tertinggi (cerminan cermin) * Abu-abu = cerminan sedang Rona warna itu sendiri akan memberi warna pada cerminan Logam: Cerminan biasanya memiliki warna logam, misalnya tembaga yang berwarna kuning Non-logam: Cerminan biasanya berupa nilai antara hitam dan putih                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              |
| **Cerminan**                   | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1763111264548/20ABF8E62F5931BDD158CB5838775CFD.png)            | Efek 2: Peta tekstur - Gunakan peta tekstur untuk merepresentasikan area berbeda yang menghasilkan intensitas/warna cerminan berbeda. * Kecerahan peta tekstur merepresentasikan intensitas cerminan * Warna pada peta tekstur (jika menggunakan peta tekstur berwarna) akan memberi warna pada cerminan Biasanya menggunakan peta tekstur hitam-putih <br />                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         |
| **Kilap Cerminan**             | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1763111264367/87A5980FA80303E5E4C2ED0BAC0C9978.png)            | Peta tekstur: Umumnya berupa peta kanal hitam-putih; hitam menunjukkan cerminan yang sepenuhnya buram, sedangkan putih menunjukkan efek cermin Cerminan: Tingkat buram cerminan pada permukaan objek; semakin besar nilainya, semakin jelas cerminannya                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               |
| **Benjolan/Normal**            | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1763111264352/5918248B246191CBCC01509A942FB0EA.png)            | Efek 1: Peta benjolan: menggunakan peta skala abu-abu untuk menampilkan benjolan pada permukaan objek. Umumnya berupa peta kanal hitam-putih. Warna putih menunjukkan bagian menonjol, sedangkan hitam menunjukkan bagian cekung. Rasio benjolan menunjukkan kedalaman benjolan. Semakin besar nilainya, semakin kuat efek benjolan yang dihasilkan. Umumnya digunakan untuk tekstur halus pada permukaan berkerikil, retakan dinding bata, garis halus kain, dll. Efek 2: Peta normal: menyimulasikan detail permukaan seperti benjolan, sorotan, dan bayangan dengan arah pencahayaan dan pantulan yang lebih realistis. Umumnya berupa peta berwarna yang menggunakan kanal RGB untuk merepresentasikan informasi pergeseran XYZ dari normal. Umumnya digunakan untuk goresan logam, serat kayu, tekstur kain, dan detail permukaan batu kecil.                                                                                                                                                    |
| **Penggantian**                | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1763111264352/720F88FE952CCE0F53578D1F99AEFCED.png)            | Penggantian menggunakan peta untuk menggeser titik sudut model, sehingga menciptakan efek tidak rata pada bidang asli dan dapat meningkatkan waktu rendering secara signifikan. Peta penggantian umumnya berwarna hitam-putih, dengan putih sebagai bagian menonjol dan hitam sebagai bagian cekung. Bahan umum: benjolan dinding batu, pola ukiran, retakan tanah, dan perbedaan tinggi ubin.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        |
| **Pembiasan**                  | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1763111264354/A6568A2DD4C7EB2D165A5A3BC64D0EF2.png)            | Digunakan untuk mengontrol warna pembiasan dan properti transparansi objek. Semakin mendekati putih, objek akan semakin transparan. Semakin mendekati hitam, objek akan semakin buram. Jika warna pembiasan berwarna putih, difus tidak berfungsi. Indeks Pembiasan (IOR): menjelaskan bagaimana cahaya membelok saat melewati permukaan bahan. Nilai 1.0 berarti cahaya tidak berubah arah, setara dengan udara. Semakin tinggi IOR, permukaan tampak semakin "cerah" dan pantulannya semakin kuat. Semakin rendah IOR, pantulan semakin lemah dan permukaan tampak semakin "kasar". Pratinjau waktu nyata untuk efek indeks pembiasan hanya tersedia saat ray tracing diaktifkan. IOR = 1.3--1.5, bahan seperti kayu, plastik, dan kain dengan pantulan lemah. IOR = 1.5--1.6, kaca. IOR = 2.0--3.0, bahan dengan pantulan kuat, seperti berlian dan lapisan oksida logam.                                                                                                                          |
| **Kilap Pembiasan**            | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1763111264306/718157FC5298109D6B7EF18269FB0BB1.png)            | Digunakan untuk mengontrol ketajaman pembiasan. Peta: umumnya berupa peta kanal hitam-putih. Hitam menunjukkan pembiasan yang sepenuhnya kabur, sedangkan putih menunjukkan pembiasan kaca yang sempurna. Nilai: nilai 1 menunjukkan pembiasan sempurna seperti kaca. Nilai yang lebih rendah akan menghasilkan pembiasan yang buram atau mengilap. Pratinjau waktu nyata untuk efek kilap pembiasan hanya tersedia saat ray tracing diaktifkan.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      |
| **Fresnel**                    | **![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1763111264365/B809299561C3C5E1F79A7F917D20BF03.png)** <br /> | Jika diaktifkan, intensitas pantulan bahan akan bergantung pada sudut pandang terhadap permukaan. Sudut samping memantulkan lebih kuat daripada sudut depan. Jika dinonaktifkan, bahan memiliki kondisi pantulan yang sama pada semua sudut. Pada dasarnya, semua bahan memiliki sifat Fresnel. Semakin tinggi tingkat pembiasan Fresnel, semakin kuat pantulan pada permukaan objek.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Opasitas**                   | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1763111264309/C4F581C79E19AAB5B683ABCCF480DF7C.png) <br />     | Parameter opasitas dan pembiasan hanya dapat dipilih satu per satu. Peta: Jika peta berwarna putih, bahan bersifat opak; semakin gelap warnanya, semakin tinggi transparansinya. Jika berwarna hitam, bahan sepenuhnya transparan. Nilai: Nilai 1.0 berarti bahan bersifat opak. Semakin kecil nilainya, semakin tinggi transparansinya. Nilai 0 membuat bahan sepenuhnya transparan.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Memancarkan Cahaya Sendiri** | ![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1763111264350/567D572C0DD14760A8658A0CAABB82B2.png)            | Warna: Menentukan warna cahaya pada objek Peta: Mengontrol intensitas dan warna cahaya di area yang berbeda Energi cahaya: Mengontrol tingkat kecerahan cahaya yang dipancarkan sendiri. Semakin tinggi nilainya, semakin cerah objek. Opasitas: Mengontrol tingkat transparansi bahan yang memancarkan cahaya sendiri. Bahan bercahaya semi-transparan menyebarkan cahaya; jika sepenuhnya transparan, cahaya hanya muncul di tepi atau area yang memiliki tekstur.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  |