# 3dモデル-モデルアップロードプレビュー効果でマテリアルが失われる場合の対処法

> 3Dモデルアップロード時のプレビューでマテリアルが失われる原因とその解決方法を解説します。

- **URL**: https://www.coohom.com/jp/helpcenter/3d-model-how-to-deal-with-the-material-is-lost-in-the-model-upload-preview-effect
- **Locale**: ja_JP
- **Updated**: 2026-07-28

## Content

問題
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モデルアップロードプレビューでマテリアルが失われました。

モデルのアップロード完了を待った後、モデルプレビューのマテリアル効果が正しくないことが確認されました。

アップロードプレビュー効果はこのようになることを望んでいました。

![image.png](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/application/octetstream/1551427825157/9F9003EE72EDB4FF06D34A0A448CBB0B.png?x-oss-process=image/format,webp)

実際にはこのようになりました。

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408385818/70B1CB39DA4B7B8F5C12D30B5D2EA125.png)

またはこのようになりました (カラフルなブロック)。

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408385950/1D99E0AB81BE2543BFBDEB36F9D81BFF.png)

原因
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以下の原因が考えられます。

1. テクスチャファイルなしでmaxファイルをアップロードした  

2. テクスチャの欠落 (パスエラーやテクスチャ名の変更を含む)  

3. レンダラー設定 (稀に、レンダラーでマテリアルオーバーライドが設定されている場合)  

4. ディフューズレベル  

5. モデル法線  

6. 3Dmaxモデルのソースファイルにマルチサブマテリアル（ブレンドマテリアル）が含まれている

異なる原因に対する解決策
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テクスチャファイルなしでmaxファイルをアップロードした場合
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モデルにテクスチャがない場合 (マテリアルがテクスチャを使用していない場合)、maxファイルのみをアップロードできます。テクスチャがある場合は、パッケージ化してアップロードする必要があります (パッケージ化により、モデルで使用されているテクスチャがバンドルされます)。

手順:

a) まず、maxでモデル効果を確認し、望むものであるか確認します。テクスチャが欠落している、パスが間違っている、またはマルチサブマテリアルを使用している場合、maxでは黒く表示されます。したがって、まだパッケージ化してアップロードすることはできません。原因2、5、または6がこれに該当するか確認してください。

b) 表示されているマテリアルが下図のように正常であれば、テクスチャを同梱してパッケージ化し、アップロードできます。

c) アーカイブ（Archive）操作は次のとおりです:

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408385912/6EE6667C02946DDA75EC16B44DAA51AD.png)

**アーカイブ（Archive）:** パッケージ機能は、テクスチャファイルなどを一つの圧縮ファイルに整理し、テクスチャを失うことなくmaxがインストールされた別のコンピュータで開くことを可能にします。

d) パッケージ化後のアップロードでは正常に表示されます。

テクスチャの欠落
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確認方法: マテリアルエディタウィンドウをリセットし、shift+tでリソーストラッキングを開きます。

マテリアルエディタをリセットすることで、不要なマテリアル要素がリソーストラッキングの表示に影響を与えるのを防ぎます。

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408385907/DB17F7952560997D244E40D758416A30.png)

ステータス欄で確認できます。ファイルが欠落している場合、マークされます。

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408385870/D1B89414DB0AC97996373AD24B764981.png)

欠落している場合、テクスチャを再割り当てします (テクスチャの欠落や名前変更に適しています)。

テクスチャ再割り当ての手順:

マテリアルエディタを開く→(マテリアルサンプリング) スポイト→新しいテクスチャ設定が必要なモデル部分をサンプリング→ディフューズテクスチャをクリック→ビットマップ→必要なテクスチャを見つける→確認。

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408385898/A19425DD102527E64848D141067F1EEB.png)

テクスチャパスのみが変更された場合、リソーストラッキングで設定を調整できます。

テクスチャパス変更の手順:

Shift+tでリソーストラッキングを開く→パス→編集可能なリソースをハイライト→パス→パスを設定 (テクスチャを一つのフォルダにまとめるのが最適です)

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408403413/B81CA7A615A9236F30019CA391EE190F.png)

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408403362/C0530569033EA222FBB6D8EBF003CB1A.png)

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408403430/33A12E37B0E14BBB5655DF3485896DDD.png)

パスが設定されると、テクスチャステータスは**「見つかりました（Found）」**と表示されます。

その後、パッケージ化を実行し、再度アップロードします。

レンダラー設定
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モデルとテクスチャに問題がない場合、レンダー設定を確認します。

レンダー設定→V-RAY→グローバルスイッチ→「Override mtl」チェックが入っている場合はチェックを外します。

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408403547/666E711C1F8A319226A50A91844B0FD6.png)

ディフューズ（Diffuse）レベル
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この状況では、maxでのモデルプレビューは正常です。

ディフューズ設定については、マテリアルボールがマテリアルを表示しているか確認します。ボールをダブルクリックしてプレビューします。

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408403519/AF4C2F31F1573208849E88EEB160D7AD.png)

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408403546/CF555769A7781772E056D6E7752F8EB8.png)

これはPhotoshopで不透明度を調整するのに似ており、調整されることは稀です。

モデル法線
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法線の問題について、ボックスを描画してみましょう。同じマテリアルを二つの直方体に適用し、片方に法線を適用しました。

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408403400/336C303AD0CC3B8CFCB26D604610B016.png)

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408403407/739D5BF17520C69E2236283D059DDCA1.png)

アップロード後、このようになります。

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408403382/2759548BA57E540AA2B1A472A970C609.png)

解決策:

モデルを選択する→モディファイヤをクリックする→法線を見つける→「法線を反転」にチェックを入れる

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408403376/AA941F0DEA5CAD90486FE72EF3888DFF.png)

編集可能メッシュに変換して完了です。

3Dmaxのマルチサブマテリアル
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アップロードプレビューで一部またはすべてのマテリアルが鮮やかなブロックや完全な黒として表示される場合、3Dmaxのマルチサブマテリアルが原因である可能性があります。

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408403381/6F678E3EC18F13EF1A7C74E13E479703.png)

元の3Dmaxファイルのマテリアルエディタを開き、スポイトを使用して異常な部分を選択し、マテリアルタイプを確認します。

![](//qhstatic-sg-s3.coohom.com/yuntai/image/jpeg/1762408414200/128CDC6876E61C41F5FC514C7F0A253A.png)

「マルチサブ/オブジェクト」である場合、アップロード前にマルチサブマテリアルを分割する必要があります。

分割後、すべてのマテリアルがVRayMtlテクスチャ形式で割り当てられていることを確認してください。そうしないと、アップロード時に黒く表示されたり、表示が不十分になる可能性があります。