# 3ds-maxモデルのアップロード要件

> Coohomに3ds Maxモデルをアップロードする際のファイル形式、サイズ、マテリアルなどの要件を解説します。

- **URL**: https://www.coohom.com/jp/helpcenter/3ds-max-model-upload-requirements
- **Locale**: ja_JP
- **Updated**: 2026-08-04

## Content

Coohomで3Ds maxモデルをよりスムーズにアップロードするために、本記事では3Ds maxモデルのアップロード要件について詳しく説明します。

ユーザー向け
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すべてのユーザー

対応形式
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1. 2021およびそれ以前のバージョン
2. .max形式は直接アップロードできます。テクスチャがある場合は、アーカイブしてzipまたはrar形式に圧縮する必要があります。アーカイブ方法：(リンク)
3. .3ds / .dae / .prt / .asm形式は、zipまたはrarに圧縮する必要があります。

モデル要件
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|    カテゴリ     |                                                             具体的な要件                                                             |                                                                                                                                                                                                                                                                                                  注意事項                                                                                                                                                                                                                                                                                                   |
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| モデルサイズ      | 単位はミリメートル(mm)に設定、サイズは30000mm\*30000mm以内                                                                                        | 1) 圧縮パッケージに含めることができる**.max**ソースファイルは1つのみです。 2) 圧縮パッケージに解凍パスワードを設定することはできません。 3) **.max**ソースファイルは破損しておらず、3ds Maxで正常に開ける必要があります。 4) ソースファイルに**ALC、ALC2、CRP、ADSL**などのサードパーティ製スクリプトを含めてはいけません。 5) ソースファイルにはモデルが含まれている必要があり、空のシーンをアップロードすることは許可されていません。 6) モデルファイルが大きすぎたり、三角面が多すぎたりすると、アップロード時間の延長、レンダリング失敗、面の破損を引き起こします。 7) 異なるマテリアルは、モデルの異なる部分に個別に割り当てる必要があります。後でマテリアルを簡単に置き換えられるように、マルチサブマテリアルは分割する必要があります。 8) 発光マテリアルとVRayライトに対応していますが、VRayライトを使用する場合は、照明器具やライトボックスなど、製品に必要であることを確認してください。ただし、レンダリングに使用される補助照明は削除する必要があります。 9) マテリアルエディタでテクスチャサイズを変更しないでください。テクスチャとクロッピングにリアルワールドスケールを使用しないでください。 <br /> |
| モデルサイズ      | 200MB以内                                                                                                                        | 1) 圧縮パッケージに含めることができる**.max**ソースファイルは1つのみです。 2) 圧縮パッケージに解凍パスワードを設定することはできません。 3) **.max**ソースファイルは破損しておらず、3ds Maxで正常に開ける必要があります。 4) ソースファイルに**ALC、ALC2、CRP、ADSL**などのサードパーティ製スクリプトを含めてはいけません。 5) ソースファイルにはモデルが含まれている必要があり、空のシーンをアップロードすることは許可されていません。 6) モデルファイルが大きすぎたり、三角面が多すぎたりすると、アップロード時間の延長、レンダリング失敗、面の破損を引き起こします。 7) 異なるマテリアルは、モデルの異なる部分に個別に割り当てる必要があります。後でマテリアルを簡単に置き換えられるように、マルチサブマテリアルは分割する必要があります。 8) 発光マテリアルとVRayライトに対応していますが、VRayライトを使用する場合は、照明器具やライトボックスなど、製品に必要であることを確認してください。ただし、レンダリングに使用される補助照明は削除する必要があります。 9) マテリアルエディタでテクスチャサイズを変更しないでください。テクスチャとクロッピングにリアルワールドスケールを使用しないでください。 <br /> |
| モデルの面数      | 200万三角面以内                                                                                                                      | 1) 圧縮パッケージに含めることができる**.max**ソースファイルは1つのみです。 2) 圧縮パッケージに解凍パスワードを設定することはできません。 3) **.max**ソースファイルは破損しておらず、3ds Maxで正常に開ける必要があります。 4) ソースファイルに**ALC、ALC2、CRP、ADSL**などのサードパーティ製スクリプトを含めてはいけません。 5) ソースファイルにはモデルが含まれている必要があり、空のシーンをアップロードすることは許可されていません。 6) モデルファイルが大きすぎたり、三角面が多すぎたりすると、アップロード時間の延長、レンダリング失敗、面の破損を引き起こします。 7) 異なるマテリアルは、モデルの異なる部分に個別に割り当てる必要があります。後でマテリアルを簡単に置き換えられるように、マルチサブマテリアルは分割する必要があります。 8) 発光マテリアルとVRayライトに対応していますが、VRayライトを使用する場合は、照明器具やライトボックスなど、製品に必要であることを確認してください。ただし、レンダリングに使用される補助照明は削除する必要があります。 9) マテリアルエディタでテクスチャサイズを変更しないでください。テクスチャとクロッピングにリアルワールドスケールを使用しないでください。 <br /> |
| モデルオブジェクト   | 200 OBJパーツ以内                                                                                                                   | 1) 圧縮パッケージに含めることができる**.max**ソースファイルは1つのみです。 2) 圧縮パッケージに解凍パスワードを設定することはできません。 3) **.max**ソースファイルは破損しておらず、3ds Maxで正常に開ける必要があります。 4) ソースファイルに**ALC、ALC2、CRP、ADSL**などのサードパーティ製スクリプトを含めてはいけません。 5) ソースファイルにはモデルが含まれている必要があり、空のシーンをアップロードすることは許可されていません。 6) モデルファイルが大きすぎたり、三角面が多すぎたりすると、アップロード時間の延長、レンダリング失敗、面の破損を引き起こします。 7) 異なるマテリアルは、モデルの異なる部分に個別に割り当てる必要があります。後でマテリアルを簡単に置き換えられるように、マルチサブマテリアルは分割する必要があります。 8) 発光マテリアルとVRayライトに対応していますが、VRayライトを使用する場合は、照明器具やライトボックスなど、製品に必要であることを確認してください。ただし、レンダリングに使用される補助照明は削除する必要があります。 9) マテリアルエディタでテクスチャサイズを変更しないでください。テクスチャとクロッピングにリアルワールドスケールを使用しないでください。 <br /> |
| シーン内のオブジェクト | 必要なモデル自体のみを保持し、カメラやその他の補助オブジェクトは削除してください。光源を保持する必要がある場合は、凍結解除と非表示解除を行ってから一緒にアップロードしてください。                                      | 1) 圧縮パッケージに含めることができる**.max**ソースファイルは1つのみです。 2) 圧縮パッケージに解凍パスワードを設定することはできません。 3) **.max**ソースファイルは破損しておらず、3ds Maxで正常に開ける必要があります。 4) ソースファイルに**ALC、ALC2、CRP、ADSL**などのサードパーティ製スクリプトを含めてはいけません。 5) ソースファイルにはモデルが含まれている必要があり、空のシーンをアップロードすることは許可されていません。 6) モデルファイルが大きすぎたり、三角面が多すぎたりすると、アップロード時間の延長、レンダリング失敗、面の破損を引き起こします。 7) 異なるマテリアルは、モデルの異なる部分に個別に割り当てる必要があります。後でマテリアルを簡単に置き換えられるように、マルチサブマテリアルは分割する必要があります。 8) 発光マテリアルとVRayライトに対応していますが、VRayライトを使用する場合は、照明器具やライトボックスなど、製品に必要であることを確認してください。ただし、レンダリングに使用される補助照明は削除する必要があります。 9) マテリアルエディタでテクスチャサイズを変更しないでください。テクスチャとクロッピングにリアルワールドスケールを使用しないでください。 <br /> |
| モデルの向き      | maxの正面ビューで、モデルの正面が前を向くようにして、アップロード後のデフォルト角度が間違ってしまうのを防ぎます。                                                                     | 1) 圧縮パッケージに含めることができる**.max**ソースファイルは1つのみです。 2) 圧縮パッケージに解凍パスワードを設定することはできません。 3) **.max**ソースファイルは破損しておらず、3ds Maxで正常に開ける必要があります。 4) ソースファイルに**ALC、ALC2、CRP、ADSL**などのサードパーティ製スクリプトを含めてはいけません。 5) ソースファイルにはモデルが含まれている必要があり、空のシーンをアップロードすることは許可されていません。 6) モデルファイルが大きすぎたり、三角面が多すぎたりすると、アップロード時間の延長、レンダリング失敗、面の破損を引き起こします。 7) 異なるマテリアルは、モデルの異なる部分に個別に割り当てる必要があります。後でマテリアルを簡単に置き換えられるように、マルチサブマテリアルは分割する必要があります。 8) 発光マテリアルとVRayライトに対応していますが、VRayライトを使用する場合は、照明器具やライトボックスなど、製品に必要であることを確認してください。ただし、レンダリングに使用される補助照明は削除する必要があります。 9) マテリアルエディタでテクスチャサイズを変更しないでください。テクスチャとクロッピングにリアルワールドスケールを使用しないでください。 <br /> |
| モデルモディファイヤ  | モデルに複数のスタックされたモディファイヤコマンドがある場合は、モデルを右クリックして編集可能ポリゴン/編集可能メッシュに変換することを推奨します。                                                     | 1) 圧縮パッケージに含めることができる**.max**ソースファイルは1つのみです。 2) 圧縮パッケージに解凍パスワードを設定することはできません。 3) **.max**ソースファイルは破損しておらず、3ds Maxで正常に開ける必要があります。 4) ソースファイルに**ALC、ALC2、CRP、ADSL**などのサードパーティ製スクリプトを含めてはいけません。 5) ソースファイルにはモデルが含まれている必要があり、空のシーンをアップロードすることは許可されていません。 6) モデルファイルが大きすぎたり、三角面が多すぎたりすると、アップロード時間の延長、レンダリング失敗、面の破損を引き起こします。 7) 異なるマテリアルは、モデルの異なる部分に個別に割り当てる必要があります。後でマテリアルを簡単に置き換えられるように、マルチサブマテリアルは分割する必要があります。 8) 発光マテリアルとVRayライトに対応していますが、VRayライトを使用する場合は、照明器具やライトボックスなど、製品に必要であることを確認してください。ただし、レンダリングに使用される補助照明は削除する必要があります。 9) マテリアルエディタでテクスチャサイズを変更しないでください。テクスチャとクロッピングにリアルワールドスケールを使用しないでください。 <br /> |
| モデルマテリアル    | VRayマテリアル (VRayMtl)                                                                                                            | 1) 圧縮パッケージに含めることができる**.max**ソースファイルは1つのみです。 2) 圧縮パッケージに解凍パスワードを設定することはできません。 3) **.max**ソースファイルは破損しておらず、3ds Maxで正常に開ける必要があります。 4) ソースファイルに**ALC、ALC2、CRP、ADSL**などのサードパーティ製スクリプトを含めてはいけません。 5) ソースファイルにはモデルが含まれている必要があり、空のシーンをアップロードすることは許可されていません。 6) モデルファイルが大きすぎたり、三角面が多すぎたりすると、アップロード時間の延長、レンダリング失敗、面の破損を引き起こします。 7) 異なるマテリアルは、モデルの異なる部分に個別に割り当てる必要があります。後でマテリアルを簡単に置き換えられるように、マルチサブマテリアルは分割する必要があります。 8) 発光マテリアルとVRayライトに対応していますが、VRayライトを使用する場合は、照明器具やライトボックスなど、製品に必要であることを確認してください。ただし、レンダリングに使用される補助照明は削除する必要があります。 9) マテリアルエディタでテクスチャサイズを変更しないでください。テクスチャとクロッピングにリアルワールドスケールを使用しないでください。 <br /> |
| モデルテクスチャ    | テクスチャファイルサイズは5MB以内 ピクセルサイズは5000x5000以内、かつ1000x1000以上 対応形式: jpg / png / tga、カラーモードはRGB テクスチャはチャンネル1のみ使用可能で、実世界のスケールを選択しないでください。 | 1) 圧縮パッケージに含めることができる**.max**ソースファイルは1つのみです。 2) 圧縮パッケージに解凍パスワードを設定することはできません。 3) **.max**ソースファイルは破損しておらず、3ds Maxで正常に開ける必要があります。 4) ソースファイルに**ALC、ALC2、CRP、ADSL**などのサードパーティ製スクリプトを含めてはいけません。 5) ソースファイルにはモデルが含まれている必要があり、空のシーンをアップロードすることは許可されていません。 6) モデルファイルが大きすぎたり、三角面が多すぎたりすると、アップロード時間の延長、レンダリング失敗、面の破損を引き起こします。 7) 異なるマテリアルは、モデルの異なる部分に個別に割り当てる必要があります。後でマテリアルを簡単に置き換えられるように、マルチサブマテリアルは分割する必要があります。 8) 発光マテリアルとVRayライトに対応していますが、VRayライトを使用する場合は、照明器具やライトボックスなど、製品に必要であることを確認してください。ただし、レンダリングに使用される補助照明は削除する必要があります。 9) マテリアルエディタでテクスチャサイズを変更しないでください。テクスチャとクロッピングにリアルワールドスケールを使用しないでください。 <br /> |
| ガンマ値の要件     | Gamma(ガンマ)/LUT補正を有効にするを選択し、maxファイルのガンマを2.2に設定します； ファイルを開く - 画像ファイルを表示で、すべてのテクスチャが自動（推奨）または上書き2.2に設定されていることを確認します。              | 1) 圧縮パッケージに含めることができる**.max**ソースファイルは1つのみです。 2) 圧縮パッケージに解凍パスワードを設定することはできません。 3) **.max**ソースファイルは破損しておらず、3ds Maxで正常に開ける必要があります。 4) ソースファイルに**ALC、ALC2、CRP、ADSL**などのサードパーティ製スクリプトを含めてはいけません。 5) ソースファイルにはモデルが含まれている必要があり、空のシーンをアップロードすることは許可されていません。 6) モデルファイルが大きすぎたり、三角面が多すぎたりすると、アップロード時間の延長、レンダリング失敗、面の破損を引き起こします。 7) 異なるマテリアルは、モデルの異なる部分に個別に割り当てる必要があります。後でマテリアルを簡単に置き換えられるように、マルチサブマテリアルは分割する必要があります。 8) 発光マテリアルとVRayライトに対応していますが、VRayライトを使用する場合は、照明器具やライトボックスなど、製品に必要であることを確認してください。ただし、レンダリングに使用される補助照明は削除する必要があります。 9) マテリアルエディタでテクスチャサイズを変更しないでください。テクスチャとクロッピングにリアルワールドスケールを使用しないでください。 <br /> |

マテリアル対応状況
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ほとんどのマテリアルはアップロードに対応していますが、以下のテクスチャとマテリアルには対応していません：ColorCorrect、VaryFastSSS2、Vraysky、Perlin Marbleなど。

詳細なマテリアルアップロード状況：https://www.coohom.com/helpcenter/max-model-material-upload-status

詳細なマッピングアップロード状況：https://www.coohom.com/helpcenter/max-model-mapping-upload-status